w

Poradnik do ekspedycji Legends of Runeterra – jak wygrywać 7 partii z rzędu?

Poradnik do ekspedycji w Legends of Runeterra

Autorem poradnika jest SammilyWammily, który w bardzo przystępny sposób opisał w jaki sposób powinniśmy grać na ekspedycjach w LoR. Zapraszamy do przetłumaczonego poradnika. Więcej na temat ekspedycji – nagordy, tierlisty, etc – znajdziecie tutaj!


Zapoznajcie się z pozostałymi poradnikami na Runeterra.pl!


W jaki sposób wybierać karty na ekspedycję w Legends of Runeterra?

Unikaj kart „jeżeli”

 Naszym zadaniem jest zbudowanie mocnego decku. Dlatego chcemy mieć jak najmniej kart, które uzależnione są od innych kart – słowem, unikamy kart warunkowych. Dla przykładu, Cursed Keeper jest świetny, pod warunkiem, że macie czym go zabić. Navori Conspirator, świetnie pasuje, jeśli macie kartę, którą warto recallować do ręki – np. Inspiring Mentor. Kinkou Wayfinder jest świetny, pod warunkiem, że macie w talii przynajmniej 2 jednostki o koszcie 1 pkt. many.

To są przykłady kart „jeżeli”. Jeśli nie budujecie decku, który od początku ma wykorzystywać warunki, to w ekspedycjach odpuszczamy sobie takie karty. Ważne, jeśli wybraliśmy już karty typu Cursed Keeper na początku, to mamy większą szansę na trafienie czegoś, co będzie w synergii z tą kombinacją. Wówczas warunkowanie zostaje mocno ograniczone.


Pytania są lepsze od odpowiedzi

 Niektóre karty są totalnie wolne od warunków, dla przykładu Greenglade Duo to dwupunktowa jednostka, która w early game potrafi masakrować przeciwnika. Zed jest solidnym trzypunktowym bohaterem, który jeśli nie zostanie szybko unieszkodliwiony, to będzie siał spustoszenie. Alpha Wildclaw, to ciężarówka na stole, której przeciwnik nie jest w stanie zatrzymać jeśli nie ma mocnych blokujących.

Wymienione wcześniej jednostki zadają jedno, kluczowe pytanie – czy jesteś w stanie je powstrzymać? Jeśli przeciwnik nie znajdzie odpowiedzi, to wygraliśmy grę. Odpowiedzi są dobre, ale pytania są zawsze dobre. I jeśli będziemy mieli ich wystarczająco wiele, to zepchniemy przeciwnika do narożnika, w którym będzie zmuszony zgadzać się na bardzo złe wymiany, tylko po to, aby przetrwać.


Zaklęcia bojowe są bardzo mocne

​ Zaklęcia, które możesz zagrać podczas walki, potrafią odmienić złą wymianę na bardzo dobrą! To są potężne karty! Zwłaszcza, jeśli mówimy o zaklęciach typu burst. Już wcześniej zostało powiedziane, że maksymalizacja efektywności zaklęć wzrasta wraz z poziomem jednostek. Słowem, Elixir of Iron jest efektywniejszy przy jednostce 5/5, niż 3/2. Might lepiej wykorzystać do zniszczenia Nexusa, niż do wymiany 1/1 vs 4/4. Back to Back potrafi zamienić dwóch martwych sojuszników, na dwóch martwych przeciwników, ale tylko w przypadku, gdy mają podobne statystyki startowe.

To kiedy najlepiej wybierać zaklęcia bojowe? Wówczas, gdy twoja talia posiada sporo dobrych jednostek, które mają za zadanie pozostawać maksymalnie długo na stole i chcemy im pomóc przetrwać. Im więcej masz zaklęć w decku, tym gorsze stają się czary bojowe. Deck zbudowany na mocnych jednostkach z kilkoma (6-8) zaklęciami jest kluczem do sukcesu.


Nie wybieraj wolnych kart do szybkiego decku

Karty tworzą wartość na różnych poziomach szybkości. Thermogenic Beam albo Arena Battecaster tworzą wartość natychmiast po zagraniu, ale karty typu Battlesmith albo Vanguard Sergeant gwarantują tylko część wartość zaraz po zagraniu. Pozostała wartość zostaje dodana po spełnieniu konkretnych warunków. Karty, które tworzą pełną wartość natychmiast po zagraniu, są kartami szybkimi. Pozostałe karty, to karty potrzebujące więcej czasu i konkretnych warunków, aby zbudować swoją wartość.

W szybkim decku, gdzie naszym celem jest zbudowanie maksymalnej przewagi już w early game, szybkie karty są kluczem. Karty, które na start dają całkiem niezłe staty, ale nadal są warunkowane, będą akceptowalne i zbytnie nas nie spowolnią. Przykładowo: Avarosan Hearthguard zapewnia mocne staty vs swój koszt, czy Inspiring Mentor, którego pełną wartość uzyskamy najprawdopodobniej w drugiej rundzie, o ile wzmocniliśmy tanią jednostkę.

Wolniejsze karty, jak Avarosan Trapper czy Eminent Benefactor bardzo znacząco obniżają tempo i nie powinny być grane. Wolne decki mogą grać szybkimi kartami, ale szybkie decki, nie mogą grać wolnymi kartami.


Praktyka

Mulligan

Celem mulliganu, czyli wymiany kart, jest to, abyśmy mieli czym grać w początkowych turach. Z założenia wywalamy wszystkie karty o koszcie 4+ many, chyba, że już mamy mocne karty na pierwsze rundy, a droga karta jest kluczowa w dalszym etapie gry.

Jeśli nasz deck ma sporo kart za trzy punkty many, a na naszej ręce nie trafiliśmy nic za 1 lub 2 punkty, to wywalmy wszystkie trójki, zakładając, że i tak je dobierzemy. Jeśli mamy na ręku 3/2 i 2/3 to zostawmy obie i wykorzystamy je w zależności od sytuacji na stole.


Zakładaj, że przeciwnik nie ma wszystkich odpowiedzi

 Bardzo łatwo wpaść w pułapkę myślenia, że przeciwnik ma odpowiedzi na każde nasze zagranie. Deny, Avalanche, dowolną liczbę bojowych zaklęć, etc. Powoduje to, że wstrzymujemy się z atakiem lub kartami na ręku, ponieważ obawiamy się potencjalnej kontry. Dlatego, należy założyć, że przeciwnik nie ma odpowiedzi na wszystko. Czasami, zostaniemy ukarani, bo akurat oponent zagra idealną kontrę, ale w większości przypadków tak nie będzie. Warto uwolnić się od strachu, bo często przynosi to bardzo dobre wyniki.

Wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, gdy przeciwnik oferuje bardzo złe wymiany. Przykładowo, jeśli blokuje jednostkę, która wykończy jego jednostkę, a ma inną możliwość, albo zostawia nam 1-2 punkty życia, to można założyć, że to pułapka pod jakieś zaklęcie czyszczące i nie warto wystawiać kolejnych jednostek. Inny przykład, jeśli atakuje jednostką 2/3, gdy my mamy na stole 3/3, to niemal jest pewne, że będzie łączył ten atak z jakimś zaklęciem, zatem pozwólmy mu zaatakować nasz Nexus.


Wytrzymałość naszego Nexusa nie jest stała

Na początku gry, gdy dostajemy 2 punkty obrażeń w Nexus, nie wydaje się to być problemem. Oczywiście, lepiej nie zbierać obrażeń, ale wymiana 3/2 na 2/1 nie jest najlepszą opcją, żeby temu zapobiec. Kiedy poziom wytrzymałości Nexusa jest niski, każdy rodzaj obrażeń będzie niezwykle istotny. Obniżenie wytrzymałości z 6 do 4 może oznaczać koniec gry przez Decimate, z 4 do 2 przez Mystic Shot. Zatem, traktujcie wytrzymałość Nexusa jako zasób i korzystajcie z niego z rozwagą.


Rozważ swoje opcje

 W niektórych grach będziemy znajdować się na granicy przegranej, ale wiedząc, że mamy kartę w talii, która może to odmienić, nie pozwalajmy sobie na zakładanie porażki z góry. Dla przykładu, przeciwnik ma Nexus na poziomie 3 punktów wytrzymałości, ale własnie wykończył nasze elusive i objął kontrolę na stole.

Wiemy, że w decku posiadamy Navori Conspiratora, zatem jeśli uda nam się przetrwać atak i utrzymać przy życiu choćby jedną jednostkę, to jest szansa na zwycięstwo. Musimy tak myśleć i to zrobić. Poświęcenie wszystkich jednostek, utrzymałoby wyższy poziom wytrzymałości Nexusa, ale pozbawiłoby nas opcji na odniesienie zwycięstwa. Zawsze miejmy z tyły głowy opcje, które daje nam nasza talia.